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游戏设计:就你们填非常简单?

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359 什么是心流?(2/2)
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    可是他说的又好有道理。

    在游戏的时候,大家确实专注一致的进行游戏,主观的时间感改变,进行游戏很长的时间而不感觉时间的消逝。

    从而导致在不调脑中的情况下,大家经常被防沉迷封杀而暗自悔恨。

    “这个情况不止在泰拉瑞亚中体验,在塞尔达的时候,萌芽就开始展露出自己对心流的运用,展现出对时间恐怖的掌控力。”那人认真的分析着情况。

    其实以前的游戏,也很吸引人,但是以前的游戏太难了,经常虐的玩家能够清楚的知道了时间过去了多久,并且在知道时间过去的情况下继续自己的游戏。

    以前在受虐中,大家可以保持对时间的感知,保持清醒。

    但是从塞尔达之后,包括我的世界,当游戏的难度略微的降低,那种心流的恐怖泛用力便表现了出来。

    因为难度低,因为快乐,所以大家无法去感知时间。

    甚至在这种状态中,大家不愿被打扰,抗拒中断。

    在这种时候,防沉迷出现了,他甚至不明白这是不是萌芽的先见之明。

    他设想过很多没有防沉迷的游戏会是什么样子,萌芽工作室表过态,他们希望大家能够健康快乐的进行游戏。

    如果不进行监管和负责,恐怕会演变成真正的电子毒品。

    “心流究竟是怎样的,在游戏中是怎么体现出来的。”说话的那人稍微沉默了一会儿,似乎在组织自己的语言。

    “大家肯定注意到了,你我在游玩的过程中,全程都被调动起来的好奇心。”

    “获取的资源也在从少到多,环境也在逐渐的变得困难,血少的时候就想加血,血多的时候,就想遇到宝箱。”

    “我们会遇到各种各样的怪物阻挠,慢慢的,我们不知道时间,就想去解决自己目前遇到的困难。”

    “以至于大家玩了很久,玩了几个小时,忘了吃饭,玩了十几个小时都浑然不觉。”

    听了他的话,屏幕前边的玩家认可的点了点头。

    不少人使劲的点着脑袋,他们犹记得自己一开始游戏的时候,晚上十一点开始的游戏,玩到累了退出来,只觉得精神特别疲倦,但是一看时间,刚好00:00.

    第一次看见时间的时候,大家只觉得这个游戏太累人了。

    明明已经身心疲倦,但是出来之后发现才过了一个小时。

    虽然心里觉得很累,但是看时间才过去了一个小时,他们想要再次进游戏消耗一下时间。

    这一次进去就已经提示他们已经游戏25个小时,暂时无法连续的进入游戏。

    这一幕发生在无数的玩家身上过。

    那一刻,他们只觉得这个世界肯定疯了。

    我这样一个自律的人,竟然玩了一天多?

    这怎么可能!

    但事实就是如此,大家真的玩了这么久。

    “大家心里肯定已经有了一个答案,也有一个消耗时间的过程,而这个状态,就叫做心流。”说话那人只是刚刚开口,大家心中就已经有了一个答案。

    (本章完)
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