糖果商人雷.卡萨自以为经过半年时间的充电学习,已经完全理解游戏行业和雅达利公司的困境所在。其中,不少业内人士分析,雅达利公司之前的新主机失败,在于不能兼容雅达利2600,他也深以为然。正是因为,对于雅达利7800,雷.卡萨抱有很大的期望。
作为一台距今已经3年历史的游戏主机,经历过去年的《E.T.外星人》游戏机崩盘事件,雅达利2600在大多数人眼中已经是“古董”,而不是代表“时髦”的游戏机了。但是雅达利2600在游戏产业中的传奇地位是无法被剥夺的,对于许多经历过雅达利时代的欧美玩家来说,雅达利2600像一颗耀眼而又飞驰而过的流星,代表了他们最美好的回忆和梦想。
在雅达利2600诞生之前,1972年雅达利设计的街机游戏机“Pong”在当时的米国社会已经是大红大紫的存在了。虽然由电子游戏之父拉夫·亨利·贝尔(RalphHenryBaer)设计的米罗华奥德赛(MagnavoxOdyssey)普遍被认为是世界上第一款家用电子游戏机,但是大部分当时的米国玩家都是在酒吧、桌球厅等娱乐场所中接触到“Pong”,从而真正打开虚拟世界的大门的。
然而,“Pong”虽然大红大紫,带来的问题也不少。首先便是“Pong”很容易被山寨,在版权意识薄弱的70年代,许多电子产品制造商在研究了“Pong”的技术后,纷纷走上了山寨“Pong”的道路。这令当时的雅达利颇为气恼。
其次就是,“Pong”本身也是一个“山寨品”。“Pong”上唯一能玩的乒乓游戏早在米罗华奥德赛上就有了,设计者就是电子游戏之父拉夫·贝尔和他团队。而雅达利也为此吃到了苦头。1974年,米罗华奥德赛的生产厂商米罗华(当年米罗华被飞利浦收购)以及拉夫·贝尔一纸诉状将雅达利和“Pong”告上法庭,拉夫·贝尔在法庭上用厚厚的开发文档和设计图稿将雅达利驳的哑口无言。所以你看,从游戏产业诞生的那天起,专利版权的纠纷就一直伴随着这个产业的发展。
这场官司的结果是雅达利需要支付70万美元版权金给米罗华公司,这还是雅达利创始人诺兰·布什内尔(NolanBushnell)和拉夫·贝尔私下调解后的结果。诺兰·布什内尔当时告诉拉夫·贝尔,雅达利成立不久,规模和资金有限,根本无力承担高额的版权金,如果米罗华强行要求赔偿,雅达利只有宣告破产。拉夫·贝尔最终选择放过了雅达利一马,没有将雅达利逼死。这场官司的影响和后果是非常深远的:它救了雅达利一命,成就了之后雅达利的辉煌。
饱受山寨和官司困扰的雅达利创始人诺兰·布什内尔明白,要想继续保住当时雅达利的地位,雅达利必须拥有一台完全属于自己的游戏机。于是雅达利迅速收购了一家计算机工程公司CyanEngineering,该公司当时正在使用新技术研发代号“Stella”的新游戏主机。
在当时,所有的视频游戏机采用的都是米罗华奥德赛那样基于数学的逻辑技术,这使得游戏中的只能使用一些基础的图形和图像。这也就是为什么第一世代的游戏看起来都差不多的原因。
而“Stella”并没有使用这种逻辑技术,而是使用了1975年进入市场的8位微处理器来代替。微处理器使得程序信息可以快速的进行处理而不会堵塞。在没有被当作游戏机部件之前,当时微处理器的用处只有一个,那就是用来发射导弹。
“Stella”的另一个突破就是更改了游戏载体。第一世代的游戏机是没有游戏载体概念的,也就是一台游戏机能够玩的游戏是固定的,不能更换的。“Stella”使用了1972年惠普推行的卡带技术完美的解决了这个问题。再配上雅达利自行研发的电视机信号接口以及音效芯片,“Stella”已经做好了一切准备。
1976年“Stella”发布时,它用的名字是AtariVideoComputerSystem,简称VCS。之后VCS因为零件编号上的CX2600而改名为世人熟知的Atari2600。首批的VCS配备两个摇杆以及一个包含了8个游戏的合集,售价199美元。
雅达利的VCS在发布之初的表现并不算太好,在1年的时间里销量只有几十万台。造成这个现象的原因大致有两个:首先是竞争对手的压力。VCS虽然在技术上完成了世代的更迭,但是它的对手也做到了。米国仙童半导体公司在VCS发售的前一年就发布了第二世代的第一台游戏机----仙童ChannelF,使用的是罗伯特·诺伊斯(英特尔创始人)设计的微处理器,同样使用卡带载体。
在技术上,雅达利VCS并没有做到第一。为了让VCS能够和仙童ChannelF竞争,诺兰·布什内尔不得不为了获取更充裕的资金而求助于当时的华纳通信,并最终以2600万美元的价格将雅达利卖给了华纳。
其次的原因是当时米国社会对于家用游戏机的接受程度依然有限,无论是仙童ChannelF还是之后雅达利VCS,发布初期的销量都并不算爆炸。人们还没有完全意识到电子游戏机能够给自己的家庭娱乐生活带来多大的改变。
这一情形一直持续到了前年底,也就是雅达利VCS发布一年多后。当年的圣诞节,“港城方块”、变形金刚、雅达利VCS成为了孩子们最梦寐以求的圣诞礼物。光1977年一年,雅达利VCS的销量就高达上百万台,到1978年,凭借着VCS在市场上的优秀表现,虽然远远不及华威玩具厂年销售额20亿美金,但雅达利也到达了5亿美元,
“它改变了人们的心态,”诺兰·布什内尔回忆道。第一次,电视从被动媒体变成了主动媒体,人们可以在电视机上进行操作、控制、玩游戏。人们在惊喜的玩着各种各样游戏的同时,也第一次意识到电脑的潜力。
能够被普通大众所接受自然是VCS能够成功的原因。但是仅仅因为“造型酷炫”、“科技含量高”这些特点是不可能打动人们花199美元购买一台雅达利VCS的。当时,雅达利VCS能够真正摆脱竞争对手仙童ChannelF,独霸电子游戏市场,靠的当然是优秀的软件。现在的任天堂社长山内溥也感叹过:“狌能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”其实就是在感叹雅达利崛起的最重要原因:游戏软件。
在雅达利被华纳收购之前,创始人诺兰·布什内尔拥有着对公司的全部掌控权。也就是那个时候,诺兰从米国各地招揽了一批年轻、有才华同时又桀骜不驯的工程师来组成雅达利的游戏开发团队。
诺兰没有为这支年轻的团队施加诸多的条条框框,只要能够做出好游戏、想出好的创意,团队的成员可以肆无忌惮的做自己想做的事:刷公司的信用卡买啤酒、只穿一条短裤上班、在办公室抽烟、没事就开一场派对。比后世的谷歌梦幻创作团队爽多了。
“我希望大家努力工作,但又要做的开心。”诺兰·布什内尔的这个理念,无意中成就了第一代游戏设计者的团队文化。这批年轻人在VCS发售之前为雅达利开发了大量极具创意的街机游戏,并在之后搬到VCS上。虽然这个时期他们的作品以后世的标准来说算不上是经典,但是要知道在那时,这些一边看着程序员手册一边做游戏的年轻人可是游戏产业真正的“拓荒者”。
而雅达利VCS第一款比较成功的游戏是去年初发售的《魔幻历险》,别看这个游戏只是控制一个方块走来走去,但它确实是动作冒险游戏的鼻祖。《魔幻历险》的另一个深远影响就是在《玩家一号》中提到的“世界第一个电子游戏彩蛋”,制作者WarrenRobinett通过这个彩蛋同时也向被华纳收购后的雅达利表达自己的不满。去年诺兰·布什内尔离开雅达利后,雅达利对待程序员的政策发生了巨大的改变。公司的高层普遍将程序员刻意推向幕后,隐瞒他们的信息,以此来躲避竞争的人才挖角。
而WarrenRobinett的抗议明显没有太过明显的效果,随后四名高产又有才华的程序员离开了雅达利,成立了最早的一家第三方游戏公司:动视。事实上,作为雅达利的第三方软件公司,动视在之后为雅达利提供了相当数量质量上乘的VCS游戏:《Pitfall!》、《AJourneyintoSpace》、《PrivateEye》等等。但是动视确实是雅达利的“掘墓人”之一。动视的出现带来了第三方游戏制作商的概念,这为当时许多虎视眈眈想要在时髦的游戏产业里分一杯羹,却苦于无从下手的资本家们提供了新的思路:“既然VCS这么火,那么做VCS游戏一定能赚不少。”
从此以后雅达利游戏阵容因为有了第三方的加入更加丰富,但是因为没有审核机制,粗制滥造的垃圾与毫无新意的山寨品也开始不断出现。雅达利不是没有抗议过,他们将动视告上法庭,想要将制作VCS游戏的权力从第三方手中收回。可惜的是,法庭最终宣判雅达利败诉。而这一次既没有拉夫·贝尔,也没有诺兰·布什内尔可以在私下里维护雅达利的利益了。
我们把雅达利的悲剧暂时放一旁,将时钟拨到去年初,也就是霍华德·斯考特·沃肖入职雅达利的时候。他是雅达利最出铯的游戏设计师、程序员,他在雅达利2600上发布的每一部作品销量都超过了百万。
然而如今已经离开雅达利、离开游戏产业,后来成了一名心理医生的他,还有另一窜头衔:历史上最烂游戏《E.T.外星人》的制造者、雅达利大崩溃的始作俑者、凭几段8字节代码撬动5亿美元产业的罪魁祸首。
不可否认的是,霍华德的确是一名才华横溢的游戏设计师以及程序员。用他自己的话来说,他“天生就是干这个的。”刚刚入职一周的霍华德就接到了他的第一个项目:将一个叫做《星堡》的街机游戏搬上雅达利VCS。《星堡》并不是雅达利制作的游戏,所以霍华德的这次任务实际上一次当时普遍的“山寨”行为。
不过霍华德并没有甘于单纯的山寨一个别人的游戏,在得到团队管理层“想怎么做就怎么做”的指示后,他将《星堡》的几个核心要素提取出来,然后重写了整个程序,尽量的让这个游戏更好玩。最后他把这个游戏命名为《亚尔的复仇》,玩家控制一个叫做亚尔的昆虫生物,需要打破障碍、躲避来袭的炮火和敌人,最终击毁藏在缺口里的目标。
第390章 这台车在座的各位都加不起油(1/2),点击下一页继续阅读